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花半年攻克5秒动画 拒绝“快钱”打磨产品

成都一家游戏美术公司从小团队成长为170人的“小巨人”

  近日,国家新闻出版总署公布了今年第二批获得版号的游戏名单,游戏版号的重启让诸多游戏公司重燃希望。6月中旬,专注游戏美术的风之谷团队忙碌起来,宽敞的办公室里,动画师们正在精心打磨作品,完善一个将在几个月后上线的项目。
  国内游戏行业方兴未艾,精品化和工业化的美术制作成为趋势。作为一家从成都起步的游戏美术服务商,成都风之谷网络科技有限公司(以下简称风之谷)曾面临过生死存亡的挑战,也在浮躁的大环境下拒绝了“快钱”。
  从2019年成立至今,风之谷已参与了中国一流游戏公司的诸多优秀作品,包括《天下》《明日方舟》《花亦山》等,从一个小团队成长为170人规模的“小巨人”,这背后正是创始团队的初心不变,也代表着游戏行业的新生力量。

专注于游戏美术

  近日,记者走进坐落于成都高新区的风之谷,宽敞的办公室内,上百个年轻人正在工作,有的正使用数位板画画,有的在反复调试3D人物的动作……
  风之谷成立于2019年,不到3年时间,规模已发展到170人,并在青岛成立了分公司,成为中国一流的游戏公司和游戏作品服务商,合作过的项目包括《明日方舟》《花亦山》《怪物猎人》《cf》等。
  受疫情影响,2020年游戏行业逆势爆发,用风之谷联合创始人许秀蓉的话来讲,“当时市场上到处都是钱,很多公司快速实现了财务上的收获。”但少部分公司却选择沉下心打磨产品,寻求更长期的发展,风之谷就是其中之一。
  随着游戏美术行业趋于工业化和标准化,风之谷在大型公司和“小而美”的工作室之间找到了自己的定位,在标准化和品质化间做平衡,用更科学的管理方法将包括建模、原画设计、后期特效在内的多个细分模块集中起来,形成一个全流程的生产线。

在逆境中转型

  一直以来,风之谷的游戏美术制作以3D游戏角色建模为主,但公司内部也孵化出了制作二维动画的小团队,以“出海”为方向深耕日本市场。
  2020年,日本疫情导致传统二维动画市场萎靡,风之谷的业务大量减少,才成立一年时间的小团队就站在了生死存亡的十字路口。该如何寻求突破?
  “我们决定把业务方向转向国内,因为当时是国内游戏市场的爆发期,许多游戏都有制作动画的需求。”许秀蓉说,但大多数优秀作品需要的影视化水平远远高于传统二维动画,小团队的技术其实跟不上,当时原本可以只接一些简单的动画项目,但最终团队还是选择了挑战新方向。
  拿到第一个项目后,团队就开始通过不断学习和磨炼,并参考国内外优秀案例,用新的方式和更高的标准去制作动画,一个游戏人物使用大招的5秒钟画面,团队整整花了半年时间完成,最终顺利通过项目验收。
  许秀蓉说:“如今国内游戏制作水平越来越高,这对游戏美术提出了更高要求,‘游戏+影视’的精细化表现方式其实才刚刚兴起,风之谷二维动画团队通过多个项目的实践完成了转型,让公司实现了技术上的突破,也开辟了新的‘造血’方向。”在她看来,在行业最好的时候选择拒绝“快钱”,在最艰难的时候做技术突破,才让公司顺利走到现在。
  据伽马数据公布的数据显示,2021年中国自研移动游戏海外市场销售收入达160.90亿美元,同比增长21.8%。
  虽然越来越多的精品化项目“出海”,但由于行业发展较晚,在顶尖3A级游戏制作等环节,国内仍缺少相关的高端人才,游戏市场的竞争就是人才的竞争,行业的发展核心还是人才。
  于是,风之谷建立起了系统性的人才培养体系。“我们会专门抽调老员工给新员工做免费培训,通过考核后还会提供培训补贴和奖励,让人才和企业一起成长,如果后期他们有能力去寻找更好的发展机会,公司也觉得这是一种向行业输送人才的方式。”许秀蓉说。

  华西都市报-封面新闻记者 朱珠